Delphi - объектно-ориентированный язык программирования, разработанный компанией Borland в 1995 году. Он основан на языке программирования Pascal, но имеет более расширенные возможности и добавлены новые функции.
Delphi является интегрированной средой разработки (IDE), которая позволяет разрабатывать программное обеспечение для различных платформ, включая Windows, macOS, Android и iOS. Delphi достигает многоплатформенности с помощью...
Привет всем, кто интересуется программированием под DirectX на языке Object Pascal! Как и обещал, я продолжаю искать новый материал по DirectX, переводить его на язык Object Pascal и представлять всеобщему вниманию. Недавно у меня появилась идея снятия скриншотов с экрана DirectDraw-программы и записи изображения в простой bmp-файл - некоторые игры позволяют это делать, и я решил последовать их примеру.
Потом я наткнулся на другой интересный материал - речь шла о загрузке изображения из bmp-файла без использования функции LoadImage(). Поэтому тема статьи всецело посвящена работе с bmp-файлами на "низком уровне". Замечу, что это немного сложные вещи, но мы ведь сложностей не боимся, правда? Иначе непонятно, зачем тогда заниматься изучением DirectX вообще.Замечания
Каждому примеру для нормальной работы необходимо, чтобы файл data.bmp находился в том же каталоге, что и исполняемый файл. Для экономии места в архиве я разместил этот файл в папке первого примера, поэтому вам надо будет скопировать его и в остальные папки.
Немного изменилась реализация модуля ddutils.pas - теперь функция CreateSurface() не требует адрес главного интерфейса IDirectDraw, а создаёт и уничтожает локальный интерфейс. Возможно, более практично с точки зрения Pascal-программирования было бы объявить глобальный для модуля ddutils.pas интерфейс IDirectDraw, а для создания и удаления интерфейса воспользоваться секциями initialization и finalization модуля.
Также немного изменился стиль написания программ, теперь он совсем грешит С-подобным кодом :-)
FASTFILE1
В этом примере я попытаюсь показать, как произвести загрузку растра из bmp-файла методом, отличным от того, что применялся в предыдущих уроках. Напомню, как в общих чертах выглядела схема загрузки ранее:
В чём недостатки такого подхода? В универсальности. Не скажу, что функция LoadImage() очень медленная, но и очень быстрой она не является. Во всяком случае, программисты, писавшие её, не ставили своей задачей обеспечить максимальную скорость загрузки. Посмотрите справку по этой функции (файл win32sdk.hlp) - обилие параметров и констант, задаваемых при вызове, наводят на мысль о том, что она довольно "тяжеловесна". В частности, сказано, что с её помощью можно загружать не только растры из bmp-файлов разных форматов (в их число входят монохромные, 16- и 256-цветные палитровые файлы, а также беспалитровые 24-битные файлы), но и файлы иконок Windows и даже файлы, содержащие изображения курсоров.
Естественно, всё это отрицательно сказывается на скорости загрузки - метод получается простым, но не самым эффективным. Поэтому часто программисты пишут собственные быстрые функции для загрузки файлов какого-то определённого формата. В этом примере я реализовал отдельную функцию, которая предназначена для загрузки данных из 24-битного беспалитрового файла формата bmp.
Прежде чем приступить к рассмотрению работы функции, необходимо в общих чертах представить себе, каким образом записывается информация в bmp-файле.
Хранящийся на диске файл DIB, обычно с расширением .bmp, как видно, начинается со структуры BITMAPFILEHEADER, позволяющей начать работу с файлом. Вот как эта структура описана в файле windows.pas:
tagBITMAPFILEHEADER = packedrecord
bfType: Word; // Тип файла. Должен содержать 'BM' ($4d42) bfSize: DWORD; // Размер файла в байтах bfReserved1: Word; // Зарезервировано, должен быть нуль bfReserved2: Word; // Зарезервировано, должен быть нуль bfOffBits: DWORD; // Смещение от начала файла до гафических данных end
; BITMAPFILEHEADER = tagBITMAPFILEHEADER;
Следом за структурой BITMAPFILEHEADER следует стуктура BITMAPINFO:
tagBITMAPINFO = packedrecord
bmiHeader: TBitmapInfoHeader; // Структура BITMAPINFOHEADER bmiColors: array
[0..0] of
TRGBQuad;
// RGB-триплекс end; BITMAPINFO = tagBITMAPINFO;
Фактически, стуктура BITMAPINFO включает в себя ещё одну структуру - BITMAPINFOHEADER:
tagBITMAPINFOHEADER = packedrecord
biSize: DWORD; // Размер самой структуры в байтах biWidth: Longint; // Ширина растра в пикселях biHeight: Longint; // Высота растра в пикселях biPlanes: Word; // Количество плоскостей (всегда 1) biBitCount: Word; // Количество бит на 1 пиксель biCompression: DWORD; // Тип сжатия (BI_RGB - без сжатия) biSizeImage: DWORD; // Размер изображения в байтах (обычно 0) biXPelsPerMeter: Longint; // А эти данные biYPelsPerMeter: Longint; // нам вообще biClrUsed: DWORD; // никогда не biClrImportant: DWORD; // понадобятся :) end
; BITMAPINFOHEADER = tagBITMAPINFOHEADER;
Эта структура для нас наиболее интересна, так как опираясь на её данные, и будет производиться загрузка растра. Несмотря на обилие полей, нам понадобятся только некоторые - это biWidth, biHeight и ещё поле biBitCount - для проверки, является ли файл 24-битным.
После этих структур начинаются графические данные. В 24-битном файле каждый пиксель кодируется 3 байтами - на каждую составляющую R, G, B - по одному байту. Значение каждой составляющей может варьироваться от 0 до 255.
Откройте файл проекта и найдите функцию LoadData(). Она вызывает другую функцию - LoadBitMap(). Я разместил её в файле ddutils.pas, вот её прототип
functionLoadBitMap(name: pchar; pbi: PBITMAPINFO): pointer;
Первым параметром передаётся имя загружаемого файла, вторым - адрес структуры BITMAPINFO, структура понадобится после вызова функции LoadBitMap().
Для считывания данных с диска я использую API-функции, предоставляемые ОС, а не библиотечные функции Delphi. Причина - немного более высокое быстродействие, при том, что сами функции просты в обращении и предоставляют некоторые средства контроля при чтении-записи.
Вот как, например, открывается файл:
hFile := CreateFile(name, GENERIC_READ, FILE_SHARE_READ, nil, OPEN_EXISTING, 0, 0); if
hFile = INVALID_HANDLE_VALUE then
exit;
Переменная hFile - это дескриптор открытого файла. Проверить, открыт ли он в самом деле можно, сравнив дескриптор с константой INVALID_HANDLE_VALUE. Далее считывается структура BITMAPFILEHEADER:
ReadFile( hFile, bfh, sizeof( BITMAPFILEHEADER ), dwBytesRead, nil );
Замечу, что вторым параметром функции ReadFile() передаётся сама структура, куда будут записаны данные, третьим - количество байт, которые надо прочитать. Четвёртые параметр должен присутствовать обязательно, в него функция запишет количество реально прочитанных байт. Для пущей надёжности можно сравнить это значение с размером структуры BITMAPFILEHEADER, и если значения не совпадают, объявить об ошибке.
Далее считывается структура BITMAPINFOHEADER:
ReadFile( hFile, bi, sizeof( BITMAPINFOHEADER ), dwBytesRead, nil );
Думаю, надо объяснить, почему здесь мы читаем только данные структуры BITMAPINFOHEADER, и не считываем массив bmiColors. Дело в том, что этот массив в структуре BITMAPINFO, там, куда мы её передадим позже, всё равно не используется. Однако он входит в состав общих графических данных, поэтому мы считаем его вместе с ними, а в структуре bi массив bmiColors оставим пустым.
Далее идёт считывание графических данных. Прежде всего необходимо определить, какой размер они имеют:
// Определяем размер DIB dwDIBSize := GetFileSize( hFile, nil ) - sizeof( BITMAPFILEHEADER ) - sizeof( BITMAPINFOHEADER );
То есть от размера bmp-файла отнимаются размеры описанных выше структур. Замечу, что для палитровых файлов придётся учитывать ещё и размер палитры. Далее, выделяется участок в оперативной памяти нужной длины и получается указатель на него:
// Выделяем участок памяти result := pbyte(GlobalAllocPtr( GMEM_MOVEABLE, dwDIBSize ));
После этого в память считываются битовые данные, формирующие картинку, и файл закрывается:
// Читаем данные DIB ReadFile(hFile, result^, dwDIBSize, dwBytesRead, nil);
// Закрываем файл CloseHandle(hFile);
Описанная функция работает только с 24-битными несжатыми растрами. Использование 256-цветных палитровых файлов я считаю нецелесообразным, т. к. качество изображения в них не удовлетворяет требованиям современной компьтерной графики.
Итак, функция LoadBitMap() загрузила в оперативную память битовые данные, формирующие изображение и вернула указатель на них как результат функции. Вернёмся теперь обратно к функции LoadData(). Первый шаг сделан - произведена максимально быстрая загрузка данных из файла (я не вижу способа, как можно ещё как-нибудь ускорить этот процесс). Теперь надо сделать второй шаг. В чём он состоит? Для ускорения загруки в играх и других программах все графические данные объединяются в один или несколько больших файлов. Такую реализацию, например, можно увидеть в игре Donuts из DirectX SDK 7-8. Такое объединение очень полезно при условии, что файл на жестком диске нефрагментирован. Данный метод, безусловно, уменьшает время загрузки, но как будет видно далее, добавляет лишних хлопот программисту.
Я подготовил простой bmp-файл, в котором хранится изображение для фона и десять "кадров", которые будут последовательно сменять друг друга. Как же загрузить эти данные на поверхности DirectDraw? Есть два пути:
Я решил использовать второй способ. Итак, первым делом создадим поверхность для фона:
CreateSurface( g_pWallpaper, 640, 480 );
После этого получим контекст для поверхности и осуществим копирование функцией StretchDIBits(). В файле справки о методе IDirectDrawSurface7.GetDC() сказано, что он является надмножеством над методом IDirectDrawSurface7.Lock() - т. е. осуществляет те же операции, которые мы бы проделали при прямом копировании данных. Различие в том, что здесь DirectDraw учитывает особенности формата поверхности при создании контекста-приёмника. Думаю, нет необходимости дублировать эти операции - выигрыш в скорости может оказаться весьма сомнительным, т.к. код в библиотеке DirectDraw и без того максимально быстр.
ifg_pWallpaper.GetDC(DC) = DD_OK then
begin
// Копируем битовый массив в контекст StretchDIBits(DC, 0, 0, 640, 480, 0, 64, 640, 480, pBits, bi, 0, SRCCOPY); g_pWallpaper.ReleaseDC(DC); end
;
Заметьте, что растр в файле (и памяти) хранится в перевёрнутом виде, поэтому ось Y битовой карты направлена вверх. Это необходимо учитывать при задании области копирования. Для копирования массива битов функции StretchDIBits() необходимо передать адрес массива в памяти, а также адрес структуры BITMAPINFO - опираясь на неё, она сможет правильно произвести копирование.
Далее 10 раз осуществляется копирование в отдельные поверхности массива g_pMovie. Опять же, необходимо учитывать, что строки растра перевёрнуты. После этого необходимо освободить участок системной памяти, где хранится битовый массив:
// Освободили битовый массив! pBits := nil;
Вот и всё, можно приступать к отрисовке экрана.
Вообще такая схема объединения всех данных в один большой или несколько больших файлов оправдана в крупных программах и играх - там, где набор различных изображений достигает сотен штук. На этапе черновой разработки целесообразно загружать растры из отдельных файлов, а в конце, перед релизом программы, в процессе доводки и оптимизации, объединить всё в один большой файл. При этом придётся немного поработать в графическом редакторе, разместив отдельные растры оптимальным способом, не оставляя "пустых" мест. Также целесообразно подготовить массив типа TRect, которыи будет описывать область каждой картинки в этом растре, и пользоваться им в функции загрузки.
FASTFILE2
Предыдущий пример продемонстрировал способ ускорить загрузку файла в память. Однако перенос данных на конкретные поверхности усложнился, да и постоянный вызов функции StretchDIBits() должен отрица- тельно сказаться на времени копирования.
Чтобы не копировать каждый раз содержимое нового участка памяти на отдельную поверхность DirectDraw функцией StretchDIBits(), я решил все данные из памяти скопировать на одну большую поверхность DirectDraw, а потом копировать её содержимое по участкам на другие поверхности методом IDirectDrawSurface7.BltFast(). Казалось бы, такое двойное копирование - из памяти на общую поверхность, а потом с этой поверхности на отдельные поверхности - довольно долгий процесс. Однако если память видеокарты достаточно большая (32-64 Мб), можно позволить программе разместить все созданные поверхности в памяти видеокарты, и тогда копирование методом IDirectDrawSurface7.BltFast() будет происходить очень быстро. При большом объёме графических данных этот способ предпочтителен. К тому же данные на общей поверхности DirectDraw хранятся в нормальном, а не перевёрнутом виде, что облегчает программисту перенос.
Этот способ и демонстрирует данный проект. Всё остальное осталось без изменений.
Наконец, существует ещё один, наиболее эффективный путь. Можно не заниматься копированием растра с общей на отдельные поверхности, а переносить растр на дополнительный буфер прямо с общей поверхности.
Например:
g_pBackBuffer.BltFast( x, y, g_pMovie[ frame ], nil, DDBLTFAST_WAIT );
Однако можно третьим параметром указать общую data-поверхность, а четвертым - не nil, а область на этой поверхности:
g_pBackBuffer.BltFast( x, y, g_pDataSurface, arrayRect[ FRAME_01 ], DDBLTFAST_WAIT );
Тогда можно не создавать отдельные поверхности и не заниматься копированием данных. Однако есть и недостатки. Например, память видеокарты должна быть достаточно большой - если памяти не хватит для размещения всей data-поверхности, DirectDraw разместит её в системной памяти, и процесс вывода изображения резко замедлится - вот вам и оптимизация! Также могут возникнуть проблемы с цветовыми ключами и корректным отображением спрайтов. В общем, решение половинчатое.
PRINTSCREEN
Заманчиво, когда в программе имеется возможность делать "снимки" экрана и сразу записывать их в файл. Этот пример ничем не отличается от предыдущих, за исключением того, что при нажатии на клавишу "Пробел" делается запись содержимого экрана в файл screen.bmp. Функция, которая проделывает эту работу, находится в файле pscreen.pas. Рассмотрим её.
Первым делом создаётся новый файл или открывается для перезаписи старый:
// созда¸м файл с заданным именем, в него будет производиться запись hFile := CreateFile(szFileName, GENERIC_WRITE, FILE_SHARE_READ, nil, CREATE_ALWAYS, 0, 0); if
hFile = INVALID_HANDLE_VALUE then
begin
CloseHandle(hFile); exit; end
;
// Затем нам необходимо получить данные о поверхности(здесь в функцию передан // дополнительный буфер): // подготавливаем структуру TDDSURFACEDESC2 ZeroMemory(@ddsd2, sizeof(TDDSURFACEDESC2)); ddsd2.dwSize := sizeof(TDDSURFACEDESC2); // получаем формат поверхности pSurface.GetSurfaceDesc(ddsd2); dwWidth := ddsd2.dwWidth; dwHeight := ddsd2.dwHeight; dwBPP := ddsd2.ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount; // Структура ddsd2 используется дополнительно в методе // Lock()поверхности.Заблокировав поверхность, можно обратится к е¸ содержимому // для чтения данных: // блокируем поверхность DirectDraw if(FAILED(pSurface.Lock(nil
, ddsd2, DDLOCK_WAIT, 0))) then
exit;
Затем необходимо выделить достаточное количество памяти под массив пикселей. Число три в конце выражения - это потому, что вывод будет осуществляться в 24-битный файл:
pPixels := pbyte(GlobalAllocPtr( GMEM_MOVEABLE, dwWidth * dwHeight * 3 ));
Затем начинается главное. Т. к. формат пикселя поверхности в каждом из графических режимов различается, необходимо предусмотреть все особенности размещения данных. Бессмысленно подробно описывать все операции - они запутанны и сложны. Мне понадобилось некоторое количество времени, чтобы правильно перевести все операции с указателями с языка C++ в контекст Object Pascal. Операции с указателями на этом языке получаются довольно путаными, малейшая оплошность приводит к тому, что обычно в файл записывается не тот участок памяти (получается мешанина из пикселей), или запись вообще не происходит. Обратите внимание на такую строку:
pixel := PDWORD(DWORD(ddsd2.lpSurface) + i * 4 + j * ddsd2.lPitch)^;
Здесь определяется цвет нового пикселя поверхности. ddsd2.lpSurface - это указатель на начало данных поверхности, а ddsd2.lPitch - шаг поверхности, учитывать его нужно обязательно. После того, как данные скопированы в массив, поверхность обязательно нужно разблокировать. Теперь можно начать запись данных в файл.
Для начала необходимо вручную подготовить структуры BITMAPFILEHEADER и BITMAPINFOHEADER. В последней надо указать ширину и высоту растра, а также разрядность пикселя. Тип сжатия должен быть BI_RGB - т. е. без сжатия. После этого с помощью API-функций Windows последовательно в файл записываются структуры BITMAPFILEHEADER, BITMAPINFOHEADER и далее - подготовленные данные из памяти. После записи файл необходимо закрыть, а память - освободить:
// закрываем файл CloseHandle(hFile); pPixels := nil;
Функция получилась громоздкой, согласен. Однако иного способа не существует - во всём виноват формат поверхности. Кстати, я не учёл режим в 256 цветов - опять же по причине анахронизма.
И последнее. Данная функция работает не совсем корректно - если открыть созданный файл в графическом редакторе, то под большим увеличением можно заметить ма-аленький цветовой артефакт - один стобик пикселей имеет не тот цвет. Решение этой проблемы я так и не смог найти.
Скачать примеры: DirectX3.zip (95K)